PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN (PKn ) SISWA KELAS 5

 srirah

Abstrak

Berdasarkan observasi awal ditemukan masalah dalam pembelajaran PKn di kelas V yaitu guru belum menggunakan metode pembelajaran yang menarik, sarana dan parasana yang belum memadai. Hal ini menyebabkan minat siswa dalam pembelajaran PKn sangat kurang sehingga berdampak pada rendahnya nilai PKN Di kelas yaitu masih berada di bawah KKM. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: Apakah melalui penerapan metode Role Playing dapat meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar dalam pembelajaran PKn kelas V SD Negeri 4 Danakerta ? Penelitian ini dilakukan dalam II siklus penelitian, masing-masing siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah Siswa kelas V SD Negari 4 Danakerta yang berjumlah 14 siswa yang terdiri dari 11siswa laki-laki dan 3 siswa perempuan. Variabel penelitian ini adalah aktivitas siswa, dan hasil belajar siswa. Alat pengumpulan data yang digunakan adalah tes, observasi, catatan lapangan, dan dokumentasi. Analisis data dalam penelitian tindakan kelas ini menggunakan analisis kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan rata-rata skor aktivitas siswa pada pra siklus 24 masuk dalam kategori sedang, siklus I menjadi 28 masuk dalam kategori sedang dan pada siklus II 35 masuk kategori tinggi. Setelah dilakukan tindakan penelitian pada pra siklus ketuntasan klasikal 50%. Pada siklus I ketuntasan klasikal menunjukkan kenaikan 64,29 % dan pada siklus II ketuntasan klasikal mencapai 85,71%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa dengan metode Role Playing dapat meningkatkan kualitas pembelajaran PKn pada siswa kelas V SD Negari 4 Danakerta Kecamatan Punggelan Kabupaten Banjarnegara. Dari hasil penelitian disarankan bagi guru untuk menggunakan metode pembelajaran Role Playing dalam pembelajaran PKn serta mencoba pada mata pelajaran yang lain

Kata Kunci: Metode  Role Playing , Prestasi Belajar ,Aktifitas siswa

PENDAHULUAN

Harapan setiap guru tentunya berhasil dalam membelajarkan siswa-siswinya, namun kenyataan tidak demikian ,kondisi lingkungan belum tentu sepenuhnya memberikan dukungan keberhasilan semua siswa di sekolah ini. Keadaan ini mungkin sudah lazim pada setiap sekolah yag berada di daerah dengan kondisi latar belakang siswa yang heterogen.

Melalui refleksi diri dalam penelitian tindakan kelas yang dilakukan oleh peneliti di dalam kelas tujuannya antara lain memperbaiki kinerja peneliti sehingga hasil belajar siswa diharapkan dapat meningkat dan peneliti mampu mencari kekurangan dirinya dalam pembelajaran. Menurut Treffinger bahwa dalam proses pembelajaran guru harus peka terhadap masalah yang dihadapi, sadar akan kekurangan atau kesenjangan pengetahuan adanya unsur yang kurang dan adanya unsur disharmonisasi.

Menyadari keadaan tersebut, dengan berbekal kejujuran dan keterbukaan, peneliti  melakukan diagnosa terhadap pembelajaan yang telah dilakukan. Untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa, kegiatan pembelajaran dilanjutkan dengan tes formatif. Setelah dikoreksi, ternyata hanya 6 siswa dari 14 siswa yang mendapat nilai di atas 75 berarti hanya 42,85% yang telah memcapai ketuntasan belajar. Mengetahui hasil belajar siswa yang jauh dari harapan, peneliti melakukan refleksi diri, dengan mengkaji dokumen dan berdiskusi, serta bertanya pada siswa tentang pembelajaran yang telah dilaksanakan. Dari semua permasalahan yang timbul didalam pembelajaran diketahui alternatif penyebab rendahnya tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan antara lain: Media pembelajaran yang dipilih kurang mampu mempermudah siswa dalam memahami materi, dan peneliti kurang mampu menciptakan kondisi pembelajaran yang mampu membangkitkan minat siswa untuk belajar lebih tekun.

Dengan mempertimbangkan kedua alternatif penyebab di atas dan atas saran teman sejawat, alternatif pemecahan masalah yang akan ditempuh lebih diorentasikan pada metode pembelajaran dan penggunaan alat bantu belajar. Untuk ini peneliti memilih metode yang sesuai dengan tingkat perkembangan kognitif siswa kelas V SD dan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa yakni penerapan Metode Role Playing. Penerapan Metode Role Playing ini diharapkan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa karena metode Role Playing menekankan siswa pada pemberian belajar yang lebih konkrit serta suasana yang kondusif kepada siswa untuk memperoleh dan mengembangkan pengetahuan, sikap, nilai, serta keterampilan-keterampilan sosial yang bermanfaat bagi kehidupannya di masyarakat.

Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka dapat diidentifikasikan masalah yang ada di kelas V SD Negeri 4 Danakerta, yaitu:1. Proses pembelajaran kurang meningkatkan aktivitas siswa, terutama dalam pembelajaran PKN.2. Pada mata pelajaran PKN, prestasi belajar siswa yang masih dibawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu 75.3. Belum diterapkannya metode Role Playing.

Rumusan Masalah

Dengan didasarkan pada alternatif pemecahan masalah di atas, maka masalah yang menjadi fokus perbaikan dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut: Apakah penerapan metode Role Playing dapat meningkatkan Aktivitas dan  prestasi belajar PKN siswa kelas V SD Negeri 4 Danakerta Semester II Tahun Pelajaran 2014/2015?

LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN

Pengertian aktivitas belajar

Aktivitas sangat dibutuhkan dalam belajar, karena tanpa adanya aktivitas proses belajar tidak mungkin berlangsung dengan baik. Pada proses aktivitas pembelajaran harus melibatkan seluruh aspek peserta didik, baik jasmani maupun rohani sehingga perubahan perilakunya dapat berubah dengan cepat, tepat, mudah dan benar, baik berkaitan dengan aspek kognitif, afektif maupun psikomotor (Nanang Hanafiah, 2010:23)

Nanang Hanafiah dan Cucu Suhana (2010:24) menjelaskan bahwa aktivitas belajar dapat memberikan nilai tambah (added value) bagi peserta didik, berupa hal-hal berikut ini:

  1. Peserta didik memiliki kesadaran (awareness) untuk belajar sebagai wujud adanya motivasi internal untuk belajar sejati.
  2. Peserta didik mencari pengalaman dan langsung mengalami sendiri, yang dapat memberikan dampak terhadap pembentukan pribadi yang integral.
  3. Peserta didik belajar dengan menurut minat dan kemampuannya.
  4. Menumbuh kembangkan sikap disiplin dan suasana belajar yang demokratis di kalangan peserta didik.
  5. Pembelajaran dilaksanakan secara konkret sehingga dapat menumbuh kembangkan pemahaman dan berfikir kritis serta menghindarkan terjadinya verbalisme.
  6. Menumbuh kembangkan sikap kooperatif dikalangan peserta didik sehingga sekolah menjadi hidup, sejalan dan serasi dengan kehidupan di masyarakat di sekitarnya.

      Berdasarkan pengertian di atas bahwa aktivitas belajar yang dimaksud dalam penelitian ini adalah kegiatan yang meliputi jasmani dan rohani untuk menuju ke perubahan yang lebih baik.

  1. Prestasi balajar siswa

Prestasi belajar merupakan hal yang paling penting dalam pembelajaran. Menurut Sudjana (2003:9), “Prestasi belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku sebagai hasil belajar, dalam pengertian yang lebih luas mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik”.

Dimyati dan Mudjiono (2006:3-4) juga mendefinisikan “Prestasi belajar merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar”. Dari sisi guru, tindak mengajar diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan berakhirnya pengajaran dari puncak proses belajar.

Berkaitan dengan prestasi atau kemampuan siswa yang diperoleh setelah belajar, Bloom dalam Dimyati dan Mudjiono (2009:26) membagi hasil belajar dalam tiga ranah atau kawasan yaitu : ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Adapun ranah kognitif telah direvisi Anderson dan Krathwohl (2010) yakni:

  1. Ranah kognitif terdiri dari enam perilaku sebagai berikut:
  • Mengingat, 2) memahami/ mengerti (Understand),3) menerapkan (Apply), 4) menganalisis (Analyze), 5) Mengevaluasi (Evaluate), 6) Menciptakan (Create)
  1. Ranah afektif terdiri dari lima perilaku-perilaku sebagai berikut:
  • Penerimaan, 2) Partisipasi, 3) Penilaian dan penentuan sikap, 4) Organisasi,5) Pembentukan pola hidup.
  1. Ranah psikomotorik terdiri dari tujuh jenis perilaku.
  • Persepsi, 2) Kesiapan, 3) Gerakan terbimbing,4) Gerakan yang terbiasa, 5) Gerakan kompleks, 6) Penyesuaian pola gerakan, 7) Kemampuan siswa untuk mengontrol atau menilai dan mengendalikan dirinya terutama dalam menilai hasil yang dicapainya maupun menilai dan mengendalikan proses dan usaha belajarnya.
  1. Metode Role Playing

Pengertian metode Role Playing adalah Suatu cara penguasaan bahan- bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi atau penghayatan siswa, dengan memerankan suatu tokoh hidup atau mati yang biasanya lebih dari satu atau dua orang, biasanya ditekankan pada permainan peran.
Pada metode bermain peranan, titik tekanannya terletak pada keterlibatan emosional dan pengamatan indera ke dalam suatu situasi masalah yang secara nyata dihadapi. Murid diperlakukan sebagai subyek pembelajaran, secara aktif melakukan praktik-praktik berbahasa (bertanya dan menjawab) bersama teman-temannya pada situasi tertentu. Belajar efektif dimulai dari lingkungan yang berpusat pada diri murid (Departemen Pendidikan Nasional, 2002).

Menurut Mulyasa (2005:43) pembelajaran dengan role playing ada  tujuh tahap yaitu pemilihan masalah, pemilihan peran, menyusun tahap-tahap bermain peran, menyiapkan pengamat, tahap pemeranan, diskusi dan evaluasi serta pengambilan keputusan. Pada tahap pemilihan masalah, guru mengemukakan masalah yang diangkat dari kehidupan peserta didik agar mereka dapat merasakan masalah itu dan terdorong untuk mencari penyelesaiannya. Tahap pemilihan peran memilih peran yang sesuai dengan permasalahan yang akan dibahas, mendeskripsikan karakter dan apa yang harus dikerjakan oleh para pemain. Selanjutnya  menyusun tahap-tahap bermain peran. Dalam hal ini guru telah membuat dialog tetapi siswa bisa menambah dialog sendiri. Tahap berikutnya adalah menyiapkan pengamat. Pengamat dari kegiatan ini adalah semua siswa yang tidak menjadi pemain atau pemeran. Setelah semuanya siap maka dilakukan kegiatan pemeranan. Pada tahap ini semua peserta didik mulai bereaksi sesuai dengan peran masing-masing sesuai yang terdapat pada skenario bermain peran..

Adapun langkah-langkah metode Role Playing ini adalah : a). Guru menyusun /menyiapakan skenario yang akan ditampilkan.  b).Guru menuruh siswa berkelompok untuk mempelajari skenario yang telah dicontohkan oleh guru sebeum KBM, c). Guru menjelaskan kompetensi yang akan dicapai, d). Siswa memainkan peran sesuai kelompoknya yang telah dipersiapkan sesuai skenario,e). Masing-masing kelompok mengamati kelompok lain yang sedang memerankan skenarionya,f). Setelah selesai ditampilkan, masing-masing siswa diberi lembar kerja untuk membahas penampilan kelompok lain,g). Masing- masing kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya, h). Guru menyimpulkan secara umum, i). Evaluasi, j). Penutup.

 

METODE PENEITIAN

Sumber Data

Sumber data penelitian tindakan kelas ini yang digunakan adalah:

  1. Sumber data siswa meliputi: data tentang aktifitas siswa dan data tentang Prestasi belajar siswa pada mata pelajaran PKn dan tentang penerapan metode Role Playing .
  2. Sumber data guru meliputi data ketrampilan guru merencanakan perbaikan pembelajaran dan ketrampilan melaksanakan perbaikan pembelajaran, proses pembelajaran seperti interaksi pembelajaran, implementasi penerapan metode Role Playing.
  3. Sumber data kolaborator meliputi pengamatan penerapan metodel pembelajaran Role Playing hasil refleksi bersama guru peneliti.

Teknik dan Alat Pengumpulan Data

Pada penelitian ini teknik dan alat pengumpulan data menggunakan:

  1. Teknik Tes

Tes yang digunakan dalam penelitian adalah soal tes prestasi belajar. Instrumen yang digunakan untuk mengetahui prestasi belajar siswa mata pelajaran PKn lembar tes prestasi yang terdiri dari hasil pekerjaan siswa pada test formatif.

  1. Teknik Pengamatan

Pengamatan yang digunakan dalam penelitian ini meliputi pengamatan tentang aktifitas siswa, pengamatan tentang penerapan mdetode Role Playing dalam proses pembelajaran dan pengamatan perilaku peserta didik.

Langkah yang dilakukan dalam menyusun instrumen aktifitas siswa meliputi : 1) Kisi-kisi aktifitas 2) lembar pernyataan 3)lembar observasi 4) lembar hasil observasi .

Instrumen yang digunakan untuk mengamati variabel aktifitas siswa menggunakan lembar pengamatan kemampuan aktifitas siswa terdiri dari aspek / indikator, yaitu : 1) Siswa aktif memperhatikan penjelasan guru 2) Siswa aktif berdiskusi dalam kelompoknya 3) Siswa aktif bertanya dalam kelompok di kelas 4) Siswa aktif berpendapat dalam dalam kelompok diskusi kelas 5) Siswa aktif mencatat untuk mengumpulkan data 6) Siswa bekerja sama dengan kelompok dalam berdiskusi 7) Siswa dapat menerima pendapat kelompok lain 8) Siswa dalam kelompok menyimpulkan hasil diskusi 9) Siswa mengerjakan tugas sesuai dengan waktu 10) Siswa mengerjakan tugas secara mandiri. Instrumen yang digunakan untuk pengamatan tentang penerapan metode Role Playing dilakukan saat proses pembelajaran yaitu pengamatan perilaku peserta didik berupa anekdotal deskripsi pembelajaran penerapan metode Role Playing  terdiri dari perilaku pada proses pendahuluan, proses kegiatan inti dan proses penutup .

Validasi Data

Pada penelitian ini validasi data menggunakan : Data Tes Prestasi Belajar dan Data Pengamatan

Analisis Data

Pada penelitian ini validasi data menggunakan analisis data tes Prestasi belajar dengan membandingkan hasil ulangan harian kondisi awal, hasil ulangan formatif siklus I, dan hasil ulangan formatif siklus II. Analisis Data Pengamatan diperoleh dalam penelitian ini berupa data hasil observasi, kemandirian belajar, hasil test dan dokumentasi.

 

PEMBAHASAN

Pada pengamatan pra siklus aktifitas tinggi hanya 14,28% atau 2 siswa dari 14 siswa, aktifitas sedang  64,28% atau 9 siswa dari 14 siswa., dan aktifitas kurang 21,42% atau 3 siswa dari 14 siswa. Jadi rerata aktifitas siswa pada pra siklus adalah 24 atau sedang. Setelah dilakukan pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing aktifitas siswa mengalami peningkatan. Aktifitas siswa tinggi 21,42% atau 3 siswa dari 14 siswa, aktifitas sedang 57,14% atau 8  siswa dari 14 siswa, dan aktifitas kurang 21,42% atau 3 siswa,dari 14 siswa, rerata aktifitas siswa pada siklus I adalah 28 atau sedang. Hal ini disebabkan situasi pembelajaran sudah kondusif, namun siswa belum seluruhnya  dapat bekerja sama, guru  sudah tidak menguasai kelas situasi kelas menjadi menyenangkan. Namun aktifitas siswa  belum melampaui indikator keberhasilan. Pada siklus II penerapan motode Role Playing dengan  perubahan kelompok diperkecil mampu meningkatkan aktifitas secara optimal. Hasil pengamatan pada siklus II adalah sebagai berikut kemampuan aktifitas tinggi 57,14% atau 8 siswa dari 14 siswa, aktifitas sedang 35,71% atau 5 siswa dari 14, dan aktifitas kurang 7,14% atau 1 siswa dari 14 siswa. Jadi rerata aktifitas pada siklus II adalah 35 atau  kategori tinggi.

Tabel 1. Perbandingan Aktivitas Pra Siklus, Siklus I dan Siklus II

No Kemampuan Aktivitas Pra Siklus Siklus I Siklus II
1 Tinggi 2 3 8
2 Sedang 8 8 5
3 Rendah 4 3 1
4 Kategori 24 (sedang) 28 (sedang) 35 (tinggi)

Prestasi belajar mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan yang diukur melalui tes prestasi menunjukkan hasil pada pra siklus rerata 71,0 dan ketuntasan 50%. Setelah dilakukan pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing ada peningkatan. Pada siklus I rerata 79,71 dan ketuntasan belajar 64,29%. Dari hasil refleksi tersebut masih belum mencapai indikator keberhasilan. Dengan memperbaiki kekurangan yang ada pada siklus I yaitu 64,29% maka hasil tes prestasi pada siklus II sudah mencapai  rerata 86,14 dengan ketuntasan 85,71% Perbandingan hasil tes prestasi belajar pra siklus, siklus I dan siklus II pada akhir pembelajaran diperoleh data sebagai berikut:

Tabel 2. Perbandingan Prestasi Belajar Siswa Pra Siklus, Siklus I dan Siklus II

No Prestasi Belajar Siswa Pra Siklus Siklus I Siklus II
1 Nilai Tertinggi 90 98 98
2 Nilai Terendah 55 64 70
3 Rata-rata 71,0 80,0 86,14
4 Ketuntasan Belajar 50% 64,29% 85,71%

KESIMPULAN

Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

Penerapan metode Role Playing dapat meningkatkan aktivitas Pendidikan Kewarganegaraan siswa kelas 5 SD Negeri 4 Danakerta pelajaran dari pra siklus 2 orang menjadi 8 orang  pada akhir siklus II. Dan dapat meningkatkan prestasi belajar Pendidikan Kewarganegaraan siswa kelas 5 SD Negeri 4 Danakerta dari pra siklus 71,0 menjadi  86,14 pada akhir siklus II serta ketuntasan belajar dari pra siklus 50%  menjadi 85,71% pada akhir siklus II. Pada akhir siklus II Ketuntasan belajar sudah melampaui indikator keberhasilan.

Implikasi

Secara teoritis bahwa penerapan metode Role Playing dapat dikembangkan untuk mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan, karena mempunyai keunggulan-keunggulan antara lain a) Dapat berkesan dengan kuat dan tahan lama dalam ingatan siswa. Disamping merupakan pengalaman yang menyenangkan yang sulit untuk dilupakan. b) Sangat menarik bagi siswa, sehingga memungkinkan kelas menjadi dinamis dan penuh antusias. c) Membangkitkan gairah dan semangat optimisme dalam diri siswa serta menumbuhkan rasa kebersamaan .  Sekolah dapat lebih memberikan keleluasaan bagi guru untuk mengelola kegiatan a) pembelajaran lebih kondusif dan bervariatif b) mengembangkan metode metode baru pada mata pelajaran yang ada c) pembelajaran dengan implementasi-implementasi pembaharuan pada pembelajaran sehingga dapat meningkatkan mutu pembelajaran di SD Negeri 4 Danakerta.

Saran

Saran Untuk Penelitian Lanjut

Pelaksanaan penelitian ini baru 2 siklus, penelitian lain selanjutnya dapat menambah siklus untuk mendapatkan temuan-temuan yang lebih signifikan.

Daftar Pustaka.

https://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing (02 April 2015)

PGRI ,Tahun I,EdisiI,(Januari 2013). Profesionalita Jurnal Pendidikan.

Slameto, (2010). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya.Jakarta: PT  Rineksa Karya.

Trianto. (2009). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif Progresif. Jakarta : Kencana.

Said Hudri, 2014. Prestasi Belajar (http://expresisastra.blogspot.com/Pengertian-Belajar-dan-Prestasi-belajar-menurut-para-Ahli.html ) diunduh tanggal 30 Maret 2015).

BIODATA PENGIRIM

NAMA             :  SRI RAHAYU KINASIH, S.Pd.SD

NIP                   :  19670626 199209 2 002

JABATAN       :  Kepala Sekolah

GOLONGAN  :  IV a

UNIT KERJA :  SD Negeri 4 Danakerta Kec. Punggelan Kab. Banjarnegara




Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *