PERMAINAN KARTU KARAKTER SEBAGAI ALTERNATIF MENINGKATKAN NILAI AFEKTIF DAN TINGKAT PERKEMBANGAN SISWA SD DI DABIN 4 KEC. BINANGUN

  rusmi              

ABSTRAK

Tujuan dari penelitian tindakan sekolah ini adalah untuk mengetahui sejauh mana nilai afektif dan tingkat perkembangan siswa sekolah dasar dengan permainan kartu karakter sebagai alternafif untuk meningkatkan prestasi siswa sekolah dasar di Kabupaten Cilacap tahun 2014-2015. Penelitian Tindakan Sekolah ini dilaksanakan dengan 2 siklus. Siklus pertama melalui pembinaan guru dan kegiatan guru di KKG Gugus, sedangkan siklus kedua melalui pembinaan guru pasca supervisi akademik. Pelaksanaan Penelitian Tindakan Sekolah ini menggunakan 4 tahap, yaitu:  tahap perencanaantahap tindakan, tahap observasi, dan tahap refleksi. Pelaksanaan penelitian ini pada semester I tahun pelajaran 2014/2015. Kesimpulan ini didasarkan pada data hasil penelitian yang  mengalami peningkatan pembelajaran siklus ke-1 dan siklus ke-2, yakni meningkat 23 % dari kondisi awal pada siklus ke-1. Meningkat 44,6 % dari kondisi awal pada siklus ke-2, dan meningkat 17,5% dari siklus ke-1 dibandingkan siklus kedua. 2) Penerapan permainan kartu karakter  dapat meningkatkan kreativitas siswa yakni meningkat 52% dari kondisi awal pada siklus ke-1. Meningkat 74% dari kondisi awal pada siklus ke-2, dan meningkat 14,5% dari siklus ke-1 di bandingkan siklus ke-2, dan standar keberhasilan memperoleh nilai dengan kategori Baik (B) 3) Melalui penerapan permainan kartu karakter dapat meningkatkan kinerja guru  yakni meningkat rata-rata 62 meningkat menjadi 86 dari kondisi  awal pada siklus ke-1 atau meningkat 38% , dan meningkat rata-rata 86 menjadi 92 atau 6,9% pada siklus ke-2 dibanding siklus ke-1. Lebih memperkuat simpulan ini adalah data perolehan rata-rata pada siklus ke-2 dibanding kondisi awal yang mengalami peningkatan sebesar 48 %, yaitu dari nilai rata-rata 62 menjadi 92 dan standar keberhasilan memperoleh nilai dengan kategori Amat Baik (A).

Kata kunci: Nilai Afektif , perkembangan siswa sekolah dasar, Permainan kartu karakter.

PENDAHULUAN

Pendidikan karakter  menjadi isu utama dalam kurikulum 2013. Bahkan di antara alasan utama perubahan kurikulum 2013 adalah alasan karakter. Bahkan jauh sebelum kurikulum bergulir dan diterapkan, pendidikan karakter telah ramai dibicarakan. Ilmu pengetahuan dan teknologi dewasa ini berkembang sangat pesat. Untuk mengimbangi hal tersebut di tuntut adanya manusia-manusia ini juga yang berkualitas. Salah satu cara yang harus ditempuh untuk membentuk manusia yang berkualitas adalah melalui proses pembelajaran, selain itu sekolah sudah merupakan bagian dari masyarakat yang merupakan tempat yang sangat tepat bagi pembinaan sumber daya manusia sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

Kinerja pendidikan yang jauh dari harapan antara lain disebabkan oleh kinerja guru yang tidak maksimal, pendidikan  condong ke dimensi  pengetahuan (cognitive oriented) atau cenderung intelektualitas/ akademik dan mengabaikan budi pekerti. Dalam konteks ini pun prestasi para siswa sekolah dasar di wilayah dabin-4 Kecamatan Binangun  masih belum optimal. Permainan identik dengan sifat perkembangan siswa sekolah dasar yang merupakan kegiatan yang penting bagi pertumbuhan dan perkembangan fisik, sosial, emosi, intelektual, dan spiritual siswa sekolah dasar. Dengan bermain siswa dapat  mengenal lingkungan, berinteraksi, serta mengembangkan emosi dan imajinasi dengan baik.

Berangkat dari kenyataan itu, penulis mengupas tentang “permainan kartu karakter sebagai alternatif dan peningkatan nilai afektif dan tingkat perkembangan siswa sekolah dasar di Kecamatan Binangun”. Penelitian ini berupaya mengembangkan permaianan kartu karakter berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah, di atas maka rumusan permasalahan penelitian ini adalah sebagai berikut :

  1. Bagaimanakah penerapan pemainan kartu karakter sebagai alternatif dan tingkat perkembangan siswa sekolah dasar selama ini ?
  2. Bagaimanakah hasil dalam pelaksanaan penerapan permainan kartu karakter sebagai upaya peningkatan nilai afektif dan tingkat perkembangan siswa di sekolah dasar ?

Pendidikan karakter adalah proses internalisasi budaya ke dalam diri seseorang dan masyarakat sehingga membuat orang dan masyarakat jadi berdap. Pendidikan bukan merupakan sarana transfer ilmu pengetahuan saja, tetapi lebih luas lagi, pendidikan merupakan sarana pembudayaan dan penyaluran nilai (enkulturisasi dan sosialisasi). Anak harus mendapatkan pendidikan yang menyentuh dimensi dasar kemanusiaan (Kemendikbud, 2011:12-13).

Nilai-nilai pembentuk karakter telah teridentifikasi 18 nilai yang bersumber dari agama, Pancasila, budaya dan tujuan pendidikan nasional, yaitu: 1) Religius, 2) Jujur, 3) Toleransi, 4) Disiplin, 5) Kerja keras, 6) kreatif, 7) mandiri, 8) Demokrasi, 9) Rasa ingin tahu, 10) Semangat kebangsaan, 11) Cinta tanah air, 12) Menghargai prestasi, 13) Bersahabat/komunikatif, 14) Cinta damai, 15) Gemar membaca, 16) Peduli lingkungan, 17) Peduli sosial, dan 18) tanggung jawab (Kemendikbud, 2011: 26-27).

Adapun penilaian untuk memperoleh gambaran nilai-nilai afektif dilakukan secara terus menerus oleh guru dengan mengacu pada indicator pencapaian nilai-nilai budaya dan karakter, melalui pengamatan guru ketika seseorang siswa melakukan suatu tindakan di sekolah, model anecdotal record (catatan yang dibuat  guru ketika melihat adanya perilaku yang berkenaan dengan nilai yang dikembangkan) maupun memberikan tugas yang berisikan suatu persoalan atau kejadian yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk menunjukan nilai yang dimiliki.

Permainan menurut Mujib (2013:19) merupakan aktivitas yang bertujuan memperoleh keterampilan tertentu dengan cara menggembirakan. Secara umum,bermain didefinisikan sebagai menikmati kebebasan dalam pembebasan. Artinya, dalam aktivitas bermain yang sesungguhnya, manusia benar-benar melakukannya tanpa tujuan dan pamrih tertentu . Permainan dapat dijadikan sebagai alat menjelajahi dunia, dari yang tidak dikenali sampai diketahui, dari yang tidak dapat diperbuat sampai mampu dilakukan. Permainan daapat dijadikan sebagai alat bantu dan sarana tertentu untuk memperoleh informasi mengatasi kesulitan, dan memecahkan masalah. Bermain merupakan kebahagiaan bagi anak-anak dan siswa. Sebab, dengan bermain, mereka bisa mengekspresikan berbagai perasaan, serta belajar bersosialisasi dan beradaptasi dengan lingkungannya (2013:20-22).

Permainan kartu edukatif diantaranya adalah kartu karater menjadi sebuah solusi mengatasi problem rendahnya motivasi siswa. Permainan kartu karakter sebagai salah satu model pembelajaran yang bisa mengaktifkan siswa dalam pembelajaran.

Dari landasan teori yang dikemukakan terdahulu , dapat dikemukakan kerangka berfikir penelitian ini, bahwa nilai afektif di dalam kurikulum yang berlaku di sekolah dasar, menjadi bagian dari tema/ atau masuk dalam mata pelajaran.  Didalam kurikulum sekolah dasar  indicator yang memuat 18 indikator dalam pendidikan karakter yang sudah ditetapkan ke- delapan belas kemampuan pendidikan karakter ini merupakan kompetensi- kompetensi  dasar yang seharusnya di capai setiap siswa dalam kegiatan pembelajaran untuk meningkatkan nilai affektif. Sedangkan permainan merupakan salah satu keharusan sesuai dengan perkembangan jiwa siswa sekolah dasar. Siswa dapat kesempatan untuk mengembangkan diri, baik perkembangan fisik (melatih perkembangan motorik kasar dan motorik halus), perkembangan psikososial (melatih pemenuhan kebutuhan emosi) serta perkembangan kognitif (melatih kecerdasan).

Hipotesis merupakan jawaban sementara dari permasalahan yang diajukan atau dirumuskan. Jawaban tersebut merupakan simpulan secara teoritis yang diperoleh dari pengkajian kepustakaan dan dianggap paling tinggi tingkat kebenarannya. Sedangkan hipotesis tindakan merupakan alternatif tindakan yang dipandang paling tepat untuk dilakukan dalam rangka menyelesaikan masalah yang diteliti. Berdasarkan pernyataan-pernyataan di atas, maka hipotesis tindakan dalam penelitIan ini adalah nilai afektif dan  tingkat   perkembangan  siswa akan meningkat apabila permainan kartu karakter dijadikan sebagai alternatif dalam pembelajaran di SD.

METODE PENELITIAN

Subyek  penelitian pada penelitian tindakan sekolah ini adalah guru SD Negeri daerah binaan 4 tahun pelajaran 2014 – 2015 sejumlah 65 Guru laki- laki  24 perempuan 41. Sedangkan penelitian tindakan sekolah di lakukan oleh penulis dengan menanamkan kesadaran tentang nilai-nilai afektif dan tingkat perkembangan siswa sekolah dasar  dalam  pembelajaran di sekolah. Penelitian tindakan sekolah ini diujucobakan di SD Negeri daerah binaan 4, Kecamatan Binangun, Kabupaten Cilacap. Penelitian dilaksanakan pada semester I Tahun Pelajaran 2014 – 2015.

rusmi

Gambar 3.1 Spiral Penelitian Tindakan Sekolah (Adaptasi dari Hopkins, 1993:48)

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini ada 4 yaitu: teknik pengumpulan data awal, data analisis tiap siklus dan tanggapan lain dari guru tentang Pelaksanaan penerapan permainan kartu karakter (Wawancara) dalam pembelajaran di sekolah. Analisis data pada penelitian ini adalah model analisis kualitatif dan analisis kuantitatif. Kualitatif untuk menjelaskan perubahan perilaku, sedangkan kuantitatif untuk menjelaskan keberhasilan kinerja guru berdasarkan standar dari Depdiknas sebagai berikut :

  1. Nilai 91 – 100 = amat baik (A)
  2. Nilai 76 – 90   = baik (B)
  3. Nilai 55 – 75 = cukup  (belum berhasil)
  4. Nilai 0 – 54 = Kurang (D) belum berhasil

Indikator kinerja sebagai landasan untuk menentukan analisis data, mendasarkan pada pengalaman penulis dalam melaksanakan kinerja sebelum diadakan tindakan dengan nilai keberhasilan tindakan yang diberikan dengan indikator keberhasilan sebagai berikut:

1) Terjadi peningkatkan pembelajaran dalam penerapan nilai afektif dan tingkat perkembangan siswa sekolah dasar dengan permainan kartu  karakter hingga 80%

2) Dapat meningkatkan kinerja guru tentang kreativitas siswa hingga 85%

3) Terjadi  meningkatkan kinerja  guru melalui penerapan permainan kartu  karakter hingga 85%.

HASIL PENELITAIAN

Diskripsi Siklus 1

Gambaran yang merupakan hasil dan temuan penelitian adalah sebagai berikut: Ditemukan pada kondisi awal tentang kinerja guru  mencapai skor 65%, sedangkan nilai afektif dan perkembangan siswa sekolah dasar dengan permaninan kartu permainan memperoleh skor 50%, kreativitas siswa hanya menunjukan angka 62%.

Perencanaan penerapan permainan kartu  karakter pada Siklus ke-1. Pengawas dengan kepala sekolah dan guru merencanakan nilai-nilai afektif dengan permainan kartu karakter dalam kegiatan pembelajaran, hasil pemantauannya vokus nilai afektif dan tingkat perkembangan siswa  sebagai berikut : Perbaikan cara mengajar, perencanaan mengajaran dan analisisnya, sejumlah keterampilan mengajar, analisis yang kontruktif dan memberi penguatan, didasarkan pada bukti pengamatan. Berdasarkan instrumen tersebut peneliti bersama kepala sekolah  membuat perencanaan yang kriterianya disesuaikan dengan petunjuk tersebut. Dan berdasarkan data yang dikumpulkan ternyata semua guru dan siswa telah memperhatikan nilai afektif dan tingkat perkembangan siswa, Cuma hasilnya belum maksimal masih ada yang kurang.

Pelaksanaan tentang penerapan nilai afektif  dan tingkat perkembangan siswa permainan kartu karakter  pada siklus -1 Instrumen penelitian penerapan nilai- nilai afektif dan tingkat perkembangan siswa  yang digunakan berupa instrument yang ditentukan sesuai dengan indikatornya diantaranya sebagai berikut :

  • Perbaikan cara mengajar.
  • Perencanaan mengajaran dan analisisnya,
  • Sejumlah keterampilan mengajar,
  • Analisis yang kontruktif dan memberi penguatan.

Observasi , hasil pengamatan dikelas peneliti menemukan bahwa pembelajaran yang berbasis permainan kartu karakter sudah dilaksanakan oleh guru, namun keaktifan siswa belum maksimal dan masih terasa canggung, guru berupaya menjelaskan beberapa teknik permainan yang diintegrasikan ke dalam mata pelajaran.

Refleksi Siklus -1, setelah diadakan diskusi dengan semua guru dan kepala sekolah SD daerah binaan 4 peneliti menulis hasil refleksi sebagai berikut: Mendiskripsikan melalui pembinaan guru dan keg KKG,  hasil pendidikan yang memuat tentang nilai afektif dan tingkat perkembangan siswa sekolah dasar dangan 65 guru dan 11 Kepala Sekolah SD daerah binaan 4 Terjadi peningkatkan pembelajaran dalam penerapan nilai afektif dan tingkat perkembangan siswa sekolah dasar dengan permainan kartu karakter hingga prosentase 80%. Sedangkan kreativitas siswa meningkat 76%, Dengan demikianan kreativitas kegiatan guru dan siswa amat baik. Peningkatkan kinerja  guru melalui penerapan permainan kartu karakter meningkat 86%. Kegiatan tersebut diharapkan terus dipertahankan namun demikian ada beberapa guru yang harus terus dipacu untuk lebih meningkat dan diberi penguatan untuk lebih kreatif dan proaktif.

Tindak lanjut penerapan nilai afektif  permainan kartu karakter siklus- 1 dalam upaya alternative peningkatan nilai affektif dan tingkat perkembangan siswa tanpa langkah- langkah dengan perencanaan kegiatan yang kurang terfokus karena kegiatan tersebut berupa yang disampaikan peneliti bersama kepala sekolah. Guru secara keseluruhan belum mampu memanfaatkan waktu secara baik dan benar walaupun secara teori guru sudah mengetahui  konsep penerapan nilai afektif dalam permainan kartu karakter namun karena jarang dilakukan dalam pembelajaran sehingga guru  terkesan kaku dan grogi. Untuk mengatasi hal tersebut di atas maka penerapan nilai afektif dan tingkat perkembangan siswa dengan  permainan kartu karakter harus dimaksimalkan, guru diwajibkan menyampaikan nilai-nilai karakter disetiap  pembelajaran.

Deskripsi Siklus 2

Perencanaan penerapan nilai afektif dan tingkat perkembangan siswa pada Siklus ke- 2 Pengawas, kepala sekolah dan guru merencanakan yang berkaitan dengan penerapan nilai afektif  dengan permaian kartu karakter  Instrumen tersebut  telah dibuat dan ditentukan oleh Departemen Pendidikan Nasional. Berdasarkan instrumen yang telah dipersiapkan peneliti bersama kepala sekolah membuat perencanaan yang kriterianya disesuaikan dengan petunjuk tersebut. Berdasarkan data yang dikumpulkan ternyata semua guru dan siswa telah melaksanakan hasilnya sudah maksimal masih ada yang kurang sebagian kecil adalah kewajaran.

Pelaksanaan penerapan nilai afektif dengan permainan kartu karakter pada siklus-2, merupakan tindak lanjut siklus-1. Cuma dalam pelaksanaan siklus-2 guru telah benar- benar siap perencaan sudah cukup matang bantuan teman sejawat selaku kolabolator ikut mempersiapkan pelaksanaan pembelajaran dengan memasukan nilai – nilai afektif dan tingkat perkembangan siswa dengan permainan kartu karakter yang digunakan berupa Instrumen yang ditentukan sesuai dengan indikatornya sama dengan perencanaan siklus-1.

Observasi, hasil pengamatan peneliti pada siklus-2 dikelas peneliti menemukan bahwa pembelajaran yang berbasis permainan sudah mulai menyatu oleh siswa, keaktifan siswa sudah berkembang guru masih mengulang menjelaskan beberapa teknik permainan yang diintegrasikan ke dalam mata pelajaran dan peneliti mengadakan pembinaan guru pasca supervisi akademik.

Refleksi siklus -2, Setelah melalui pembinaan guru dilakukan pada pasca supervisi akademik diadakan diskusi dengan semua guru dan kepala sekolah SD daerah binaan 4 peneliti menulis hasil refleksi sebagai berikut: Mendiskripsikan terjadi peningkatkan pembelajaran dalam  penerapan nilai afektif dan tingkat perkembangan siswa sekolah dasar dengan permainan kartu  karakter hingga prosentase prosentase 94%. Sedangkan kreativitas siswa meningkat 87%. Dengan demikian kegiatan guru dan kreativitas siswa amat baik. Peningkatan kinerja guru  dengan penerapan nilai- nilai afektif dengan permainan kartu  karakter meningkat 92 %. Kegiatan tersebut diharapkan terus dipertahankan namun demikian ada beberapa guru yang harus terus dipacu untuk lebih meningkat dan diberi penguatan untuk lebih kretif. Dan kegiatan ini terus berlanjut tidak terbatas pada penelitian.

Tindak lanjut penerapan nilai afektif permainan kartu karakter di SD Siklus-2,  Melalui pembinaan guru dilakukan pada pasca supervisi akademik, langkah- langkah perencanaan yang lebih matang kegiatan terfokus langsung dengan siswa melalui pembelajaran di kelas, guru dengan teman sejawat telah menyiapkan materi yang telah disiapkan sesuai jadwal, sehingga guru terkesan lebih siap. Siswa menerima pelajaran dengan senang aktivitas siswa meningkat. Guru secara keseluruhan sudah mampu menerapkan nilai – nilai afektif dan tingkat perkembangan siswa dengan menerapkan permainan kartu karakter dengan baik, guru secara teori maupun praktek sudah mengetahui cara dan mengetahui manfaat dengan kesadarannya. Untuk lebih meningkatkan kinerja guru untuk lebih prifesional dalam pelaksanaan tugas sebagai seorang pendidik dan pengajar maka penerapan nilai afektif permainan kartu karakter terus ditingkatkan, guru diberi kesadaran tentang manfaat permainan kartu  karakter bagi siswa sekolah dasar. Guru harus menekankan nilai afektif dalam permainan kartu  karakter suatu kebutuhan dan kesadaran yang harus dipenuhi oleh siswa di sekolah dasar tanpa harus ditekan demi peningkatan mutu pendidikan Indonesia. Agar lebih jelasnya hasil kegiatan siklus 1 dan 2 akan dituangkan dalam bentuk diagram batang seperti berikut ini :

PEMBAHASAN  

Dasar dari penelitian, peneliti melihat dari pengalaman peneliti pada saat menjadi peneliti dalam sosialisasi maupun aktivitas siswa dan guru sehari –hari tentang penerapan nilai afektif dan tingkat perkembangan siswa dengan  permainan kartu  karakterdi sekolah dasar negeri se daerah binaan 4, telah ditetapkan sesuai dengan ketentuan baik berdasarkan pada referensi maupun dari informasi pakar pendidikan yang telah disiapkan oleh dinas pendidikan.

Temuan pada hasil siklus -1

Kinerja guru meningkat, kreativitas siswa sudah mengalami peningkatan  hal ini dapat dilihat dari hasil pendidikan, proses pendidikan dan masukan pendidikan. Serta  peningkatan prestasi belajar siswa. Hal ini terjadi karena adanya kerja sama yang baik antar kepala sekolah, pengawas guru dan siswa serta komite/ stake holder dalam satu lembaga Sekolah tersebut. Kepala sekolah dan guru telah menyadari manfaat nilai afektif dan tingkat perkembangan siswa sekolah  dasar. Nilai afektif dalam permainan  kartu karakter pada pembelajaran disamping meningkatkan ranah afektif dan tingkat perkembangan siswa secara otomatis meningkatkan prestasi belajar siswa. Dari langkah – langkah yang diambil guru yang berhubungan dengan penelitian tersebut  menunjukan peningkatan dibandingkan dengan sebelum adanya tindakan. Hal ini dapat diketahui dari hasil siklus–1 untuk kegiatan refleksi penerapan pembelajaran  nilai afektif dan tingkat perkembangan siswa sekolah dasar dengan permainan kartu  karakter memperoleh nilai 80% meningkat 23% dari kondisi awal yang hanya 65%. Kretivitas siswa meningkat 52% dari 50% menjadi 76%, kinerja guru meningkat 38% dari 62 menjadi 86% hal ini menunjukan penerapan nilai–nilai afektif dengan  permainan kartu karakter terciptalah sitem pembelajaran yang kretif, efektif dan menyenangkan siswa sehingga hal ini membawa nilai positif bagi siswa di Sekolah. Namun untuk lebih memaksimalkan penelitian maka diadakan tindakan perbaikan ke -2.

Temuan pada hasil siklus -2

Kinerja guru meningkat efektifitas dalam pembelajaran siswa makin meningkat hal ini dapat dilihat dari hasil pendidikan, dibandingkan dengan siklus sebelumnya, baik proses pendidikan dan maupun kegiatan pembelajaran. Hal ini terbukti adanya penilaian kinerja guru yang diselenggarakan oleh dinas bekerja sama dengan KKS, kegiatan refleksi yang di adakan di KKG di tingkat kecamatan maupun tingkat gugus telah membawa perubahan paradikma guru tentang pentingnya nilai afektif dalam permainan kartu karakter dan tingkat perkembangan  siswa sekolah dasar. Penerapan nilai-nilai karakter harus dilaksanakan terus menerus dan berkesinambungan dan melibatkan unsure yang terkait dan berkepentingan.

Pada temuan tersebut ternyata kinerja kepala sekolah maupun guru, kreativitas siswa makin banyak mengalami peningkatan melalui penerapan nilai afektif dan tingkat perkembangan siswa sekolah dasar dalam permainan kartu karakter dan tingkat se daerah binaan 4 UPT Disdikpora Kecamatan Binangun, secara keseluruhan meningkat baik prestasi belajar kretifitas siswa maupun kinerja guru dan kepala sekolahnya. Manfaat penerapan nilai afektif dalam permainan kartu  karakter sangat memberikan dampak positif terhadap kinerja guru, prestasi siswa dan kinerja kepala sekolah. Dalam penerapan nilai afektif dan tingkat perkembangan siswa sekolah dasar dengan permainan kartu karakter, pada siklus 2 ini telah menampakan peningkatan yang sangat signifikan bisa dilihat dari hasil yang diperoleh sebagai berikut: untuk pembelajaran penerapan nilai afektif dan tingkat perkembangan siswa pada permainan kartu karakter meningkat dari siklus-1, 80% menjadi 94% atau naik 17,5%, sedangkan dari kondisi awal ke siklus -2 ada kenaikan 44,6% dari kondisi awal ke siklus -2, Untuk kretivitas siswa naik dari siklus -1 ke siklus -2 atau naik 53 % dari kondisi awal ke siklus -2 naik 74%. Sedangkan untuk peningkatan kinerja guru meningkat 48 % dari siklus -1 ke siklus -2. Hal ini menunjukan bahwa internalisasi nilai afektif  permainan kartu karakter dalam pembelajaran sangat mempengaruhi siswa. Guru dengan kesadarannya untuk terus melaksanakan penerapan nilai afektif dan tingkat perkembangan siswa sekolah dasar pada permainan kartu   karakter, bekerjasama dengan kepala sekolah maupun teman sejawat, pengawas sekolah  demi kepentingan pendidikan baik melalui supervisi akademik  ataupun melelui kegiatan KKG gugus dan pembinaan. Guru meningkatkan kinerjanya tanpa ada pemaksaan dari pihak atasan maupun pihak lain namun kesadaran dan keikhlasan yang dilakukan mengingat rasa tanggungjawab dan menyadari  pentingnya pendidikan secara luas.

Secara keseluruhan kinerja guru, kepala sekolah dan  kretivitas siswa meningkat dengan baik dilihat dari hasil prestasinya, prestasi  siswa dapat dilihat dalam nilai ulangan baik ulangan harian maupun ulangan semester banyak peningkatan, moral siswa terpatri sebagai sebuah kepribadian karena pembiasaan, permainan sebagai teknik pembelajaran yang sangat menyenangkan sesuai dengan tingkat perkembangan siswa sekolah dasar.

 

PENUTUP

Berdasarkan peningkatan kinerja guru, baik hasil pendidikan, proses belajar dan masukan pendidikan tiap -tiap siklus meningkat.

  1. Dari hasil refleksi pembelajaran penerapan nilai afektif dan tingkat perkembangan siswa sekilah dasar dengan permainan kartu karakter dapat meninggkatkan pelaksanaan pembelajaran. Kesimpulan ini di dasarkan pada data hasil penelitian yang mengalami peningkatan presentase dari kondisi awal maupun dari siklus ke-1 dan siklus ke-2, yakni meningkat 23% dari awal dari ke kondisi awal pada siklus ke-1. Meninggkat 44,6% dari kondisi awal pada siklus ke-2, dan meninggkat 17,5% dari siklus ke-1 di bandingkan siklus ke-2, dan standar keberhasilan memperoleh nilai dengan kategori Baik (B)
  2. Penerapan nilai afektif dan tingkat perkembangan siswa sekolah dasar dengan permainan kartu karakter dapat meningkatkan kreativitas siswa dalam pelaksanaan pembelajaran. Kesimpulan ini di dasarkan pada data hasil penelitian yang mengalami peningkatan presentase dari kondisi awal maupun dari silkus ke-1 dan siklus ke-2, yakni meningkat 52% dari kondisi awal pada siklus ke-1. Meningkat 74% dari kondisi awal pada siklus ke-2, dan meningkat 14,5% dari siklus ke-1 di bandingkan siklus ke-2, dan standar keberhasilan memperoleh nilai dengan kategori Baik (B)
  3. Melalui penerapan nilai afektif dengan permainan kartu karakter dapat meningkatkan kinerja guru di sekolah dalam pelaksanaan pembelajaran. Kesimpulan ini berdasarkan pada data hasil penelitian yang menunjukan adanya peningkatan skor pada setiap tindakan yang dilakukan, baik dari kondisi awal maupun antar siklus, yakni meningkat rata-rata 62 meningkat menjadi 86 dari kondisi  awal pada siklus ke-1 atau meningkat 38% , dan meningkat rata-rata 86 menjadi 92 atau 6,9% pada siklus ke-2 dibanding siklus ke-1. Lebih memperkuat simpulan ini adalah data perolehan rata-rata pada siklus ke-2 dibanding kondisi awal yang mengalami peningkatan sebesar 48 %, yaitu dari nilai rata-rata 62 menjadi 92 dan standar keberhasilan memperoleh nilai dengan kategori Amat Baik (A).

DAFTAR PUSTAKA

Kemendikbud. 2011. Pembelajaran Konstekstual dalam Membangun Karakter Siswa. Jakarta: Dirjen Dikdas.

Mujib Fahul dan Nailur Rahmawati. 2013. Permainan Edukatif pendukung Pembelajaran Bahasa Arab (2). Yogyakarta: Diva Press.

BIODATA PENULIS: 

NAMA                        : RUSMININGSIH,S.P.d.,M.Pd

NIP                             : 19611110 1980 12 2 005

PANGKAT/GOL       :  PEMBINA TK 1/IVB

JABATAN                  : PENGAWAS SEKOLAH MADYA

UNIT KERJA             : UPT DISDIKPORA KECAMATAN BINANGUN KAB CILACAP


TAG


Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *