infopasti.net

PTK SD IPA Fungsi Alat Tubuh Manusia Model Team Game Tournament

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA MATERI FUNGSI ALAT TUBUH MANUSIA MELALUI PEMBELAJARAN KOOPERATIF MODEL TEAM GAME TOURNAMENT PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI PENDE 02  SEMESTER 1 TAHUN PELAJARAN 2013/2014

Cuisah, S.Pd.SD

Kepala SD Negeri Pende 02

 

ABSTRAK

Penelitian Tindakan Kelas dilatar belakangi oleh rendahnya prestasi belajar siswa kelas  IV SD Negeri Pende 02 pada pembelajaran IPA materi Fungsi Alat Tubuh. Laporan PTK ini menyajikan hasil penelitian mulai dari tahap perencanaan,pelaksanaan,hasil penelitian dan pembahasannya.Dalam kegiatan ini peneliti melaksanakan pembelajaran IPA materi Fungsi Alat Tubuh di di Kelas IV SD Negeri Pende 02 dengan dua siklus perbaikan yang masing-masing dilaksanakan selama 4 jam pelajaran. Pada siklus pertama hasil yang dicapai masih kurang maksimal ini dilihat dari hasil refleksi siklus pertama Ketercapaian rata-rata nilai mencapai 68,46 ketuntaan belajar secara klasikal hanya mencaapai 53,85 %. Hanya 21 siswa yang tuntas dari 39 siswa kelas IV SD Negeri Pende 02 Setelah peneliti melaksanakan siklus II , peneliti merasa cukup berhasil dalam pembelajaran, hal ini terlihat dari refleksi siklus II, hasil analisis nilai rata-rata mncapai 80,19 Ini sudah melebihi KKM yang ditetapkan yaitu 70, Dan siswa yang tuntas 36 atau 92,31 %  dari 39 siswa Kelas IV SD Negeri Pende 02. Hasil observasi tentang aktivitas siswa ternayata siswa merasa senang belajar sambil bermain Team Game Tournament.

Kata Kunci : Hasil belajar, Minat belajar, Team Game Tournament, Pembelajaran Kooperatif.

 

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Guru merupakan salah satu faktor yang cukup bepengaruh langsung dalam peningkatan mutu tersebut. Guru merupakan jabatan yang dipilih berdasarkan prinsip-prinsip vokasional, dalam hal aspek psikologis menjadi faktor untuk melaksanakan tugas dan tanggung jawabnya sebagai pendidik ( Oemar Hamalik, 2002:24). Peningkatan mutu pendidikan dasar dan menengah serta mutu pelajaran IPA  di sekolah dasar perlu perubahan pola fikir positif yang digunakan sebagai landasan pelaksanaan kurikulum.

Dalam kegiatan pembelajaran IPA guru menggunakan berbagai strategi yang menghendaki keterlibatan dan peran aktif siswa dalam melakukan pengamatan, meramal, menerapkan konsep dan mengkomunikasikan nya. Aktivitas dan keterlibatan siswa secara utuh sangat penting agar kegiatan pembelajaran mencapai tujuan. Adanya aktivitas belajar siswa secara optimal akan menentukan tingkat pemahaman dan hasil belajar siswa.

Pada masa lalu proses belajar mengajar untuk mata pelajaran IPA terfokus kepada guru dan kurang terfokus pada siswa. Akibatnya kegiatan belajar mengajar lebih ditekankan pada pengajaran dari pada pembelajaran.

Tugas guru adalah membuat agar proses pembelajaran pada siswa berlangsung secara aktif, efektif, kreatif, menarik dan menyenangkan, dengan memperhatikan pendekatan sains, serta “ Learning to do, Learning to know, Learning to be and Learning to live together “ (Depdiknas 2003 : 43).

Melihat kondisi lapangan di kelas IV semester I pada SD Negeri Pende 02 , yakni melalui pengamatan langsung oleh penulis terlihat kurang terlibatnya siswa dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Hal ini mengakibatkan hasil belajar yang rendah yaitu dengan nilai rata-rata hanya sebesar 57,69. Dari 39 siswa kelas IV hanya 15 orang (38,46 %)  mencapai KKM yang ditetapkan sekolah yaitu 70,00.

Kondisi lain terlihat aktifitas belajar siswa cenderung rendah dan monoton, ditandai dengan siswa lebih senang diceramahi, siswa sedikit sekali yang mau bertanya, sedikit siswa yang mampu menjawab pertanyaan, dan contoh-contoh materi pelajaran yang diberikan guru masih kurang terkait dengan lingkungan kehidupan siswa sehari-hari.

Dengan menyadari gejala-gejala atau kenyataan tersebut diatas, mendorong penulis untuk melakukan penelitian guna mengkaji peningkatan hasil belajar siswa dengan Menerapkan pembelajaran kooperatif model Team Game Tournament dalam pembelajaran IPA pada materi “Fungsi Alat Tubuh Manusia Manusia” di kelas IV SD Negeri Pende 02

Suatu inovasi pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna untuk membantu peserta didik mencapai kompetensi melalui pengalaman belajar kontekstual dengan unsur bermain di dalamnya. Sengaja tindakan ini dipilih karena siswa sekolah dasar masih menyukai pembelajaran apabila ada unsur bermain didalamnya (learning by doing and playing). Tetapi bermain dalam konteks ini bukan berarti belajar sambil bermain-main atau belajar hanya sebuah main-main belaka, melainkan bermain dengan kebermaknaan.

Rumusan Masalah

Bertitik tolak dari latar belakang masalah diatas, maka penulis merumuskan permasalahnnya sebagi berikut: Apakah Melalui Permainan Puzzles Pictured Game Dapat Meningkatkan Hasil Belajar IPA Terhadap Materi Fungsi Alat Tubuh Manusia Pada Siswa Kelas IV Semester I SD Negeri Pende 02

 

KAJIAN PUSTAKA

Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar

IPA diperlukan dalam kehidupan sehari-hari untuk memenuhi kebutuhan manusia melalui pemecahan masalah-masalah yang dapat diidentifikasikan. Penerapan IPA perlu dilakukan secara bijaksana agar tidak berdampak buruk terhadap lingkungan. Ditingkat sekolah dasar diharapkan ada penekanan pembelajaran Salingtemas (Sains, lingkungan, teknologi dan masyarakat) yang diarahkan pada pengalaman belajar untuk merancang dan membuat suatu karya melalui penerapan konsep IPA dan kompetensi bekerja ilmiah secara bijaksana.

Pembelajaran IPA sebaiknya dilaksanakan secara inkuiri ilmiah (scientific inquiry) untuk menumbuhkan kemampuan berfikir, bekerja dan bersikap ilmiah serta mengkomunikasikannya sebagai aspek penting kecakapan hidup. Oleh karena itu pembelajaran IPA di SD menekankan kepada pemberian pengalaman belajar secara langsung melalui penggunaan dan pengembangan keterampilan proses dan sikap ilmiah.

Sesuai dengan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional RI Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar tingkat Sekolah Dasar, ruang lingkup bahan kajian IPA untuk meliputi aspek-aspek sebagai berikut: (a) Makhluk hidup dan proses kehidupan, yaitu manusia, hewan, tumbuhan dan interaksinya dengan lingkungan, serta kesehatan, (b) Benda/materi, sifat-sifat dan kegunaanya meliputi: cair, padat dan gas, (c) Energi dan perubahannya meliputi: gaya, bunyi, panas, magnet, listrik, cahaya dan pesawat sederhana, (d) Bumi dan alam semesta meliputi: tanah, bumi, tata surya dan benda-benda langit lainya.

.

Hakekat Hasil Belajar

Darmansyah (2006:13) menyatakan bahwa hasil belajar adalah hasil penilaian terhadap kemampuan siswa yang ditentukan dalam bentuk angka. Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan hasil belajar adalah hasil penilaian terhadap kemampuan siswa setelah menjalani proses pembelajaran.

Hasil belajar merupakan suatu prestasi yang dicapai seseorang dalam mengikuti proses pembelajaran, dengan kata lain hasil belajar merupakan perubahan yang terjadi dalam diri individu yang belajar. Perubahan yang diperoleh dari hasil belajar adalah perubahan secara menyeluruh terhadap tingkah laku yang ada pada diri individu. Hasil belajar itu mencakup ranah kognitif, afektif dan psikomotor. Sesuai menurut Bloom yang dikutip Djaafar (2001:83) menyatakan hasil belajar dibagi dalam tiga ranah atau kawasan yaitu (1) Ranah Kognitif, (2) Ranah Afektif dan (3) Ranah Psikomotor.

Masing-masing ranah menghasilkan kemampuan tertentu. Hasil belajar ranah kognitif berorientasi kepada kemampuan “berpikir” yang mencakup kemampuan memecahkan suatu masalah. Hasil belajar ranah afektif berhubungan dengan perasaan, emosi, sistem nilai dan sikap hati-hati yang menunjukkan penerimaan atau penolakkan terhadap sesuatu. Sedangkan hasil belajar ranah psikomotorik yang berhubungan dengan anggota tubuh atau tindakan yang memerlukan koordinasi antara syaraf dan otak.

Menurut Gagne yang dikutip Djaafar (2001:82) hasil belajar merupakan kapabilitas atau kemampuan yang diperoleh dari proses belajar yang dapat dikategorikan dalam lima macam, yaitu: (1) informasi verbal, (2) keterampilan intelektual, (3) Strategi kognitif, (4) Sikap, dan (5). Keterampilan motorik. Hasil belajar dapat diperoleh dari interkasi siswa dengan guru atau interaksi siswa dengan lingkungan belajarnya yang sengaja dirancang dan direncanakan guru dalam perbuatan mengajar. Sudjana (2004 : 54) menyatakan hasil belajar yang dicapai siswa dipengaruhi oleh dua faktor utama yaitu faktor dari dalam diri dan dari lingkungan

Selanjutnya Winataputra (2007:25) lebih menjelaskan, hasil belajar berupa perilaku atau tingkah laku. Seseorang belajar akan berubah atau bertambah perilaku, baik yang berupa pengetahuan, keterampilan motorik atau penguasan nilai-nilai (sikap )

Model Belajar Team Game Tournament (TGT)

Menurut Saco (2006), dalam TGT siswa memainkan permainan dengan anggota-nggota tim lain untuk mmproleh skor bagi tim mreka masing-masing. Permainan dapat disusun guru dalam bentuk kuis berupa pertanyaan-pertanyaan dengan materi pelajaran. Kadang-kadang dapat juga diselingi dengan pertanyaan yang berkaitan dengan kelompok (Identitas kelompok mereka).

Permainan dalam TGT apat berupa pertanyaan-pertanyaan yang ditulis paa kartu yang diberi angka. Tiap siswa, misalnya, akan mengambil sebuah kartu yang diberi angka tadi dan berusaha untuk menjawab pertanyaan yang sesuai dengan angka tersebut.

Tournament harus memungkinkan semua siswa dari semua tingkat kemampuan (kepandaian) untuk menyumbangkan poin bagi kelompoknya. Prinsipnya, soal sulit untuk anak pintar, dan soal yang lebih mudah untuk anak yang kurang pintar. Hal ini dimaksudkan akgar semua anak mempunyai kemungjkinan member skor bagi kelompoknya. Permainan yang dikemas alam bentuk tournament ini dapat berperan sebagai penilaian alternative atau dapat pula sebagai review materi pembelajaran. TGT aalah salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa alam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5-6 orang siswa yang memiliki kemampuan , jenis kelamin, dan suku, atau ras yang berbeda.

Guru menyajikan materi an siswa bekerja dalam kelompok mereka masing-masing. Dalam kerja kelompok guru memberikan LKS kepada setiap kelompok. Tugas yang diberikan dikerjakan bersama-sama dengan anggota kelompoknya. Apabila ada dari anggota kelompok yang tidak mengerti dengan tugas yang diberikan, maka anggota kelompok yang lain bertanggung jawab untuyk memberikan jawaban atau menjelaskannya, sebelum mengajukan pertanyaan tersebut kepada guru.

Menurut Slavin pembelajaran koopratif tipe TGT terdiri dari lima langkah tahapan , yaitu tahap penyajian kelas (class presentation), blajar dalam kelompok ( teams), permainan (games), pertandingan (tournament), dan penghargaan kelompok (tema recognition).

Berdasarkan apa yang diungkapkan oleh Slavin, maka model kooperatif tipe TGT memiliki ciri-ciri sebagai berikut ; (a) Siswa bekerja dalam kelompok-kelompok kecil; (b) Games tournaments ; (c) Penghargaan kelompok.

Kerangka Berpikir

Ada banyak hal yang dapat mempengaruhi aktifitas dan hasil belajar IPA, misalnya kurikulum, media, alat peraga, strategi dan model pembelajaran.  Dengan demikian salah satu strategi yang cocok dalam proses pembelajaan IPA adalah dengan penerapan Model Kooperatif Teknik TGT untuk meningkatkan aktifitas belajar pada siswa sebab permainan Team Game Tournament adalah salah satu cara yang dapat menarik karena cara ini dapat memotivasi siswa untuk menyukai pelajaran IPA. Berdasarkan kajiaan teori di atas penulis dapat menggambarkan kerangka pemeikirannya sebagai berikut.

2-1

Hipotesis Tindakan 

Berdasarkan kajian teoretis dan kerangka berfikir serta mempertimbangkan konsep yang ada,  maka “ Diduga Melalui Team Game Turnament Dapat Meningkatkan Hasil Belajar IPA Terhadap Materi Fungsi Alat Tubuh Manusia  Pada Siswa Kelas IV Semester I SD Negeri Pende 02” Semester I Tahun Pelajaran 2013/2014

 

METODE  PENELITIAN

Penelitian ini bertempat di SD Negeri Pende 02 yang terletak di Desa Pende 02 Kecamatan Banjarharja Kabupaten Brebes, dengan alasan penulis bertugas di sekolah tersebut. Penelitian ini berlangsung selama ± 6 (empat) bulan yang dimulai pada bulan Juli s/d Desember 2013 semester I tahun pelajaran 2013/2014 dengan alasan bertepatan dengan materi yang penulis ajarkan.

Sebagai subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri Pende 02 Kecamatan Banjarharja dengan jumlah siswanya adalah 39 orang terdiri dari 15 orang siswa laki-laki dan 24 orang siswa perempuan. Situasi kelas yang dijadikan subjek penelitian  cukup memadai.

Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah hasil tes formatif siklus I dan siklus II serta catatan pengamatan lapangan pada kondisi awal, siklus I dan siklus II serta hasil pengamatan kelas.

Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi. Instrument yang digunakan untuk melaksanakan penelitian adalah (1) dokumen observasi tindakan berupa catatan terhadap siswa dalam pembelajaran IPA selama pembelajaran berlangsung, dokumen tindakan analisis setiap akhir siklus. (2) sumber informasi lain adalah adalah kolaborator (guru) yang mengamati selama pelaksanaan tindakan. (3) lembaran test berupa soal yang digunakan untuk melihat penguasaan konsep –konsep materi pembelajaran tentang sistem pencernaan manusia yang sudah diajarkan.

Selama proses pembelajaran berlangsung aktivitas siswa terus diamati oleh observer dan peneliti. Hal-hal yang diamati adalah a) aktif menyusun Team Game Tournament dalam kelompok, b) membaca buku sumber untuk menyelesaikan tugas dalam lembaran kerja, c) berinteraksi dengan teman sekelompok dalam menyelesaikan masalah, d) mencatat hasil diskusi dalam lembaran kerja, e) bertanya dalam diskusi kelas, f) menjawab pertanyaan teman dalam diskusi kelas, g) membuat kesimpulan hasil diskusi kelas.

Data yang diperoleh dianalisis dan dideskripsikan sesuai permasalahan yang ada dalam bentuk laporan hasil penelitian. Rancangan pembelajaran interaktif dan pemberian tugas kerja kelompok dilakukan validasi oleh guru

Data hasil observasi keaktifan belajar siswa dianalisi dengan menggunakan analisis deskriptif sederhana dengan menghitung persentase peningkatan motivasi siswa dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.

Indikator Keberhasilan

Kriteria indikator keberhasilan adalah : Apabila rata-rata nilai tes formatif adalah ≥ 70 pembelajaran dapat dikatakan berhasil, Prosentase Ketuntasan belajar klasikal minimal 75 % dari jumlah siswa kelas IV.

Prosedur Penelitian

Bentuk penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (Classroom Action Research) yaitu tindakan reflektif oleh pelaku tindakan untuk memperbaiki proses pembelajaran. Sudarsono (2002:24) memberikan batasan tentang penelitian tindakan kelas yaitu suatu bentuk penelitian yang bersifat refleksif dengan melakukan tindakan-tindakan tertentu agar dapat memperbaiki dan meningkatkan praktek pembelajaran di kelas secara profesional.

Penelitian dilakukan melalui empat langkah dalam setiap siklus penelitian, yaitu perencanaan (planing), tindakan (action), pengamatan (observation) dan refleksi (reflection) serta indikator kerja. Siklus kedua dilakukan mengacu pada siklus sebelumnya dengan menyempurnakan segala kekurangan yang ada pada siklus pertama tersebut.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

 

Deskripasi Kondisi Awal

Sebelum dilakukan tindakan, proses belajar mengajar untuk mata pelajaran IPA masih terfokus kepada guru dan kurang terfokus pada siswa. Akibatnya kegiatan belajar mengajar lebih ditekankan pada pengajaran dari pada pembelajaran

Kondisi tersebut menjadikan aktifitas belajar siswa kelas IV cenderung rendah dan monoton, ditandai dengan siswa lebih senang diceramahi, siswa sedikit sekali yang mau bertanya, sedikit siswa yang mampu menjawab pertanyaan, dan contoh-contoh materi pelajaran yang diberikan guru masih kurang terkait dengan lingkungan kehidupan siswa sehari-hari. Hal inilah yang menyebabkan nilai rata-rata hasil belajar IPA pada Fungsi Alat Tubuh Manusia  menjadi rendah yaitu 57,69 seperti tertera pada tabel di bawah ini.

Tabel 4.1 Data Hasil Belajar Kondisi Awal

No Kriteria Rentang

Nilai

Jml % Nilai Rata-Rata
1 Belum Mencapai

KKM

40 – 69 24  

61,54  %

57,69
2 Sudah Mencapai

KKM

70 – 100 15 38,46 %

Deskripsi Tindakan dan Hasil Penelitian Siklus I

Kegiatan perrbaikan pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan alur pembelajaran yang direncanakan dalam RPP Sklus I, yakni pembelajaran kooperatif model TGT dengan diawali kegiatan pendahuluan, kegiatan inti, kegiatan akhir yang diakhiri dengan evaluasi (tes Formatif).

Dari hasil pengamatan observer tergambar belum seluruh siswa aktif dalam proses pembelajaran dengan menggunakan permainan TGT hal ini dibuktikan dengan hanya beberapa siswa ikut aktif dalam kegiatan kelompok.

Hasil belajar IPA pada Materi Rangka Manusia  yang ditunjukkan melalui hasil tes akhir siklus I, terdapat 18 siswa yang memiliki nilai dibawah 70 dengan nilai terendah 50 dan tertinggi 85, rata-rata  68,46.

Berikut hasil belajar setelah diberikan tindakan pada siklus I secara lengkap dapat penulis paparkan pada tabel di bawah ini.

Tabel 4.3 Data Hasil Belajar Siklus I

No Kriteria Rentang

Nilai

Jml % Rata-Rata
1 Belum Mencapai

KKM

40 – 69 18 46,15 % 68,46
2 Sudah Mencapai

KKM

70 – 100 21 53,85 %

Analisis dan Refleksi Siklus I

Analisis dan refleksi ini dilakukan setelah pembelajaran berlangsung, observer/pengamat dan peneliti berdiskusi tentang kelemahan-kelemahan yang berkaitan dengan pembelajaran pada siklus I.

Berdasarkan hasil refleksi di atas, maka perlu dicarikan alternatif perbaikan dari permasalahan yang timbul dengan menyempurnakan tindakan yang dipilih dan meningkatkan keadaan yang telah baik pada siklus I.

 Deskripsi Tindakan dan Hasil Penelitian Siklus II

Siklus II dilaksanakan sebanyak 2 kali pertemuan, masing-masing pertemuan 2 x 40 menit. Dalam laporan ini akan diuraikan pelaksanaan pembelajaran tindakan siklus II yang dilaksanakan pada tanggal 10 Oktober  2013 untuk pertemuan pertama dan tanggal 24 Oktober 2013 untuk pertemuan kedua. Pada dasarnya pelaksanaan proses pembelajaran pada sikus II sama halnya dengan siklus I. Pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan pada siklus II adalah melakukan perbaikan dalam proses pembelajaran pada siklus I

Hasil Observasi/Pengamatan

Berdasarkan data hasil pengamatan, hasil tes akhir siklus II dan diskusi anggota peneliti, ternyata pembelajaran IPA pada materi ” Alat Indera Manusia” melalui penggunaan permainan Team Game Tournament memberi manfaat yang cukup baik. Hal ini dapat disimpulkan sebagai berikut ; (a) Aktivitas siswa tampak baik dimana mereka lebih sibuk menyusun gambar secara berkelompok, kemudian berusaha dengan sungguh-sungguh menyelesaikan soal dalam lembaran kerja yang diberikan guru, (b) Siswa yang pandai tidak lagi menonjol dalam kelompok, guru sudah berhasil memotivasi siswa yang berada pada level bawah untuk bisa lebih aktif dalam mengemukakan pendapatnya, (c) Suasana kelas sudah lebih terkontrol, karena pada siklus II kegiatan belajar siswa dibagi 6 kelompok. Masing-masing anggota kelompok ikut aktif menjawab dalam Team Game Tournament, (d) Berdasarkan hasil pengamatan observasi, siswa lebih menyukai pembelajaran menggunakan Team Game Tournament. Hal ini dibuktikan dengan seluruh siswa terlibat aktif dan antusias untuk berkompetensi mendapatkan penghargaan.

Hasil belajar siswa yang ditunjukkan dengan nilai siswa hasil tes pada akhir siklus II ternyata dari 39 jumlah siswa, hanya 3 orang siswa (7,69 %) yang memperoleh nilai dibawah 70, skor terendah 65 dan tertinggi 100 dengan nilai rata-rata 90,19

Berikut hasi belajar setelah diberikan tindakan pada siklus II secara lengkap dapat penulis paparkan pada tabel di bawah ini.

Tabel 4.5 Data Hasil Belajar Siklus II

No Kriteria Rentang

Nilai

Jml % Rata-Rata
1 Belum Mencapai

KKM

40 – 69 3 7,69 % 80,19
2 Sudah Mencapai

KKM

70 – 100 36 92,31 %

Analisis dan Refleksi Siklus II

Analisis dan refleksi ini dilakukan setelah pembelajaran berlangsung, observer/pengamat dan peneliti berdiskusi tentang kemajuan yang berkaitan dengan pembelajaran pada siklus II.

Dari analisis data diatas, sudah tergambar adanya peningkatan hasil belajar IPA pada materi Rangka dan Alat Indera  hal ini dibuktikan dengan meningkatnya nilai rata-rata siswa mulai dari kondisi awal, siklu I hingga ke siklus II

Berdasarkan hasil observasi di atas, maka peneliti beserta pengamat memutuskan unutk menghentikan penelitian ini pada siklus II karena sudah dianggap berhasil dan KKM yang ditetapkan yaitu 70,00 sudah tercapai. Namun demikian peneliti berusaha terus untuk lebih meningkatkan hasil belajar dengan penerapan inovasi-inovasi baru pada proses pembelajaran.

Pembahasan Tiap Siklus dan Antar Siklus

Aktivitas siswa pada siklus pertama sudah bergeser dari kondisi awal sebelum dilakukan tindakan namun belum maksimal. Pada kegiatan menyusun Team Game Tournament belum diikuti oleh seluruh anggota kelompok. Masih ada siswa yang tidak mau tahu dengan apa yang dikerjakan teman dan menerima saja hasil yang sudah dibuat temannya.

Kegiatan kerjasama ataupun diskusi yang dilaksanakan pada siklus I masih didominasi oleh beberapa orang siswa. Siswa yang tampil berbicara itu ke itu saja dan siswa yang berada di level bawah masih malu-malu untuk mengungkapkan pendapatnya.

Sedangkan pada siklus II siswa menjadi lebih aktif, termotivasi, lebih tertantang untuk belajar, muncul sikap positif dan berkurang sikap negatifnya. Siswa lebih sering aktif ikut menjawab pertanyaan Team Game Tournament, berinteraksi dengan teman sekelompok dan peduli dengan temannya, aktif dalam diskusi kelas serta tekun membaca buku sumber untuk menyelesaikan soal-soal dalam LKS.

Belajar sambil bermain itulah gambaran proses belajar mengajar yang teramati dalam penelitian ini, siswa menjadi semangat dalam belajar, suasana kelas menjadi hidup, guru sudah bisa menjadi fasilitator dan motivator. Lebih penting lagi terjadi peningkatan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep materi pelajaran.

Disamping itu pola pembentukan kelompok yang memadukan antara pertimbangan guru dengan kemampuan siswa serta keinginan siswa menghasilkan kelompok yang harmonis. Antara siswa yang pandai dengan yang kurang pandai terjalin hubungan yang baik sehingga terjadi saling membantu dalam kegiatan diskusi. Pada akhirnya terjadi peningkatan hasil belajar siswa setelah tes hasil belajar dilakukan guru.

Hasil tes akhir belajar pada kondisi awal sebelum diberikan tindakan hanya mencapai nilai rata-rata 57,69 dengan ketuntasan belajar hanya sebesar 38,46 % (15 siswa) yang sudah mencapai KKM. Pada tes akhir belajar siklus I  mulai adanya peningkatan yaitu rata-rata nilai siswa 68,46 dengan ketuntasan belajar sebesar   53,19 % (21 siswa). Ini berarti belum mencapai KKM yang sudah ditetapkan yaitu 70,00. Oleh sebab itu peneliti perlu melanjutkan siklus II dengan memperbaiki proses pembelajaran sesuai dengan hasil refleksi kegiatan siklus pertama.

Pada siklus kedua rata-rata nilai siswa sudah mencapai 80,19, ini menunjukkan bahwa proses pembelajaran siklus II sudah menunjukkan peningkatan yang sangat tajam, dimana ketuntasan belajar sudah dicapai bahkan melebihi target yang ditetapkan. Semua ini disebabkan oleh keterlibatan dan kesungguhan siswa dalam berdiskusi semakin tinggi. Peneliti/guru sudah berhasil memotivasi siswa sehingga minatnya semakin baik dalam diskusi untuk  menyelesaikan tugas yang diberikan.

PENUTUP

Simpulan

Dari pencapian hasil belajar yang sudah dipaparkan pada bab sebelumnya, peneliti dapat menyimpulkan bahwa hasil penelitian yang telah dilaksanakan pada kelas IV semester I SD Negeri Pende 02 Kecamatan Banjarharja Kabupaten Brebes adalah sebagai berikut:

Pembelajaran melalui Permainan Team game Tournament dapat meningkatkan pemahaman konsep pada mata pelajaran IPA khusunya materi ” Fungsi Alat Tubuh Manusia

  • Melalui PermainanTeam Game Tournament dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam berkomunikasi dan kerjasama antar siswa serta hasil belajarnya.
  • Guru mendapat kemudahan dalam berkreasi dan berinovasi pada pembelajaran, lebih efektif dan efisien untuk mencapai tujuan pembelajaran.
  • Aktivitas siswa dalam pembelajaran mengalami peningkatan seiring dengan semakin optimalnya pelaksanaan pembelajaran dengan permainan Team Game Tournament.
  • Suasana pembelajaran lebih variatif, tidak monoton, dan menambah minat siswa untuk mencari tahu tentang konsep-konsep materi ” Fungsi Alat Tubuh Manusia” pada pembelajaran IPA.

Saran

Mengacu kepada hasil penelitian, pembahasan dan kesimpulan maka dapat diajukan saran-saran sebagai berikut:

  • Pembelajaran IPA agar diupayakan lebih mengutamakan mendorong siswa secara aktif
  • Permainan Team Game Tournament dapat dijadikan salah satu alternatif bagi guru untuk meningkatkan pemahaman konsep bagi siswa dalam mata pelajaran IPA.Sebaiknya guru menyiapkan beberapa alternatif gambar yang menarik untuk digunkan dalam proses pembelajaran.
  • Bahan bacaan atau sumber belajar IPA perlu diupayakan guru agar lebih sesuai dengan kompetensi yang dituntut kurikulum.
  • Agar aktivitas siswa dalam pembelajaran terpantau lebih baik, perlu dikembangkan instrumen yang benar-benar dapat mencakup seluruh aktivitas pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA

Djamarah Syaiful Bahri, dkk.2013. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Rineka Cipta

Mulyani Sumantri,2007. Perkembangan Peserta Didik. Jakarta :Universitas Terbuka.

Purwanto M.Ngalim.1990. Psikologi Pendidikan. Bandung :PT. Remaja Rosdakarya.

Panitia Sertifikasi Guru Rayon 112.  (2012) Bahan Ajar Pendidikan dan Latiha Profesi Guru dalam Jabatan. Semarang : Universitas Negeri Semarang.

Siregar Eveline, dkk.2011. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Ghalia Indonesia

Sudjana 2004. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar. Jakarta. Rineka Cipta

Trianto,2007. Prisip-Prinsip Pembelajaran IPA Jakarta. Erlangga

Usman , 2002 Tujuan Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jakarta.  Erlangga.

Udin S.Winataputra, dkk. 2007.Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Universitas Terbuka

Wardani I.G.A.K, dkk. 2007. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta : Universitas Terbuka

Wojowasito, Poerwadaminta..2004. Belajar Sambil Bermain. Jakarta. Rineka Cipta

BIODATA

Nama                                : Cuisah,  S.Pd.SD

NIP                                    : 19650816 198608 2 003

Tempat, Tgl Lahir          : Brebes, 15 Juni 1966

Pangkat/Gol                   : Pembina / IV A

Unit Kerja                       : SD Negeri Pende 02

UPT Dinas Pendidikan Kec. Banjarharja, Kab. Brebes

Alamat Rumah              : Desa Cikakak Kec. Banjarharja-Brebes




Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *